4 idées de jeux d’éducation physique avec les ballons Omnikin Super
5 novembre 2024
Découvrez des jeux avec des ballons géants qui apportent du plaisir dans vos cours d’EPS
L’utilisation des jeux d’éducation physique d’Omnikin avec des ballons géants dans les cours d’EPS offre de nombreux avantages.
Connus sous le nom de ballons Super, ces grands ballons aident vos élèves à devenir des superhéros dans les jeux d’EPS. Ils sont plus faciles à manipuler et à manœuvrer, ce qui les rend accessibles aux élèves de tous niveaux de compétence et de condition physique. Parce qu’ils sont plus faciles à contrôler, ainsi que doux et légers, ils permettent aux enfants de réussir plus rapidement, renforçant ainsi leur confiance en eux et augmentant leur plaisir de participer aux cours d’EPS.
De plus, l’élément de nouveauté de ces ballons géants et colorés maintient les élèves engagés et enthousiastes à l’idée de participer à des activités physiques. Les ballons Super favorisent également le travail d’équipe et la coopération, car les élèves doivent collaborer pour les déplacer avec leurs mains et leurs pieds.
Vous vous demandez quels types de jeux avec ces grands ballons vous pouvez organiser pour votre prochain cours d’EPS? Voici 4 idées de jeux d’EPS excitants qui rendront vos cours plus amusants et inclusifs. Ils peuvent également être adaptés pour les enfants ayant des besoins particuliers.
Idée de jeu d’éducation physique numéro 1: Ballon pouvoir
Préparez-vous pour une confrontation palpitante où les équipes doivent esquiver et défendre dans ce jeu avec ballon géant.
Description
L’équipe qui a le pouvoir devra éviter que son ballon ne se fasse toucher par celui de l’équipe adverse.
Objectif
Détenir le pouvoir à la fin de la partie.
Comment jouer
Séparer l’espace de jeu en 3 zones et diviser le groupe en 6 équipes avec des dossards. Dans chaque zone, placer 2 équipes. L’une d’elles sera l’équipe avec le pouvoir et l’autre, celle qui voudra le conquérir.
L’objectif de l’équipe avec le pouvoir est de passer le ballon entre les participants sans qu’il ne se fasse toucher par le ballon de l’équipe adverse.
Si le ballon de l’équipe avec le pouvoir se fait toucher, les 2 équipes changent de rôle. À la fin d’une manche, l’équipe qui termine avec le pouvoir gagne.
Il est interdit de se déplacer avec le ballon dans les mains. Le ballon de l’équipe adverse doit toucher le ballon de l’équipe avec le pouvoir et non le porteur.
Adaptations/variantes de ce jeu d’éducation physique
- Il est possible de lancer le ballon sur le porteur pour échanger les rôles
- Si l’équipe avec le pouvoir perd le ballon, il y a changement de rôles
Règles de sécurité particulières
- Interdire les lancers sur la tête des participants.
Idée de jeu d’éducation physique numéro 2: l’Ultimate Rugby
Faites découvrir aux enfants l’excitation de l’Ultimate Rugby où le travail d’équipe et la stratégie sont rois!
Description
Dans ce jeu inspiré de l’Ultimate Frisbee, 2 équipes s’affrontent pour marquer un maximum de points.
Objectif
Marquer plus de points que l’autre équipe.
Comment jouer
Divisez les participants en 2 équipes et désignez une zone de touché pour chacune d’entre elles aux deux extrémités du gymnase, d’une profondeur d’au moins trois mètres. Tirez à pile ou face pour déterminer quelle équipe donnera le coup d’envoi.
Au moment du coup d’envoi, les joueurs des 2 équipes doivent se trouver dans leur zone de touché respective. Les joueurs de l’équipe qui donne le botté d’envoi doivent rester dans la zone de coup d’envoi jusqu’à ce que l’équipe adverse ait reçu le ballon.
Une fois le ballon attrapé, l’équipe qui le possède doit tenter d’atteindre la zone de touché de l’autre équipe.
Règles
Le joueur en possession du ballon ne peut faire aucun pas tant qu’il le porte. Il bénéficie d’une zone de protection d’une distance d’un bras pour une durée de cinq secondes « Mississippis ». En remontant le terrain à l’aide de passes, les joueurs de l’équipe offensive tenteront de réaliser une passe à un joueur dont les deux pieds se trouvent dans la zone de touché de l’équipe adverse.
Si un joueur offensif met plus de cinq « Mississippis » à réaliser une passe et qu’il est touché par un joueur de l’équipe en défense, cela engendre automatiquement un changement de possession. Si le ballon tombe au sol ou est intercepté par l’équipe adverse, cela engendre automatiquement un changement de possession.
Un touché donne 3 points à l’équipe qui l’a marqué. Cette dernière reprend alors le jeu avec un botté d’envoi.
Adaptations ou variantes
Transformation: Après avoir marqué un touché, une équipe peut tenter d’effectuer une transformation (botté de dégagement tenu) en atteignant une cible telle qu’un panneau de basketball ou une cible au mur. Une transformation vaut un point.
Placement: À tout moment, un joueur de l’équipe offensive peut tenter un placement. Pour ce faire, il frappe simplement le ballon au sol et les joueurs de l’équipe défensive doivent alors s’éloigner. Le botteur tente d’envoyer le ballon sur le mur derrière la zone de touché de l’équipe adverse et le rebond doit être attrapé par un joueur de son équipe. Sinon, le placement est raté et l’équipe adverse reprend possession du ballon à l’endroit d’où le botté a été tenté. Si le placement est réussi, l’équipe marque deux points et recommence le jeu avec un botté d’envoi.
Idée de jeu d’éducation physique numéro 3: 2 chiens pour un os
Libérez l’énergie de vos élèves! Ils devront courir pour rapporter l’os à leur « chenil » dans un duel intense avec l’équipe adverse!
Description
Les participants devront, lorsque leur numéro est nommé, réussir à rapporter l’os dans leur maison au terme d’un duel avec un adversaire.
Objectif
Amasser un maximum de points pour son équipe.
Comment jouer
Regroupez les participants en 2 lignes (équipes) se faisant face à une distance d’environ 5 mètres l’une de l’autre et placez l’os (un ballon de 33′ ou plus) au centre entre les 2 lignes.
Donnez ensuite un numéro à chaque participant de façon inversée, c’est-à-dire que les numéros 1 de chaque équipe se retrouvent à des endroits totalement opposés. Désignez ensuite un participant dans le milieu de la ligne de chaque équipe qui sera le gardien de la laisse et à qui vous remettrez un ballon Super. Puis, indiquez aux participants que leur « niche » est représentée par le mur du gymnase se trouvant du côté du participant numéro 1.
Au moment de débuter le jeu, le leader de l’activité devra crier un numéro. Les participants ayant ce numéro devront d’abord récupérer la laisse (ballon Super) de leur équipe puis essayer de ramener l’os (le gros ballon) à leur niche (mur) de leur équipe. Les participants doivent utiliser la laisse pour manipuler l’os. S’ils la perdent, ils doivent la récupérer avant de pouvoir à nouveau chercher à toucher l’os.
Adaptations/variantes
- Utiliser un autre modèle de ballon tel que le Omnikin SIX, le Volley ou le Soccer pour la laisse
- Ajouter une ou plusieurs laisses (ballons) pour une version en équipe
Règles de sécurité particulières
Pendant que 2 joueurs se disputent l’os, tous les autres participants doivent rester immobiles et ne pas pousser ou botter le ballon.
Idée de jeu d’éducation physique numéro 4: 6 Cerceaux
Deux équipes s’affrontent pour conquérir les cerceaux dans ce jeu de ballon géant à grande vitesse. Une véritable course contre la montre!
Description
Six équipes s’affrontent entre elles et doivent marquer dans chaque cerceau avant les autres.
Objectif
Terminer la tâche avant les autres équipes.
Comment jouer
Divisez les participants en 6 équipes et remettez à chacune d’elles un ballon Omnikin SIX ou Super. Dispersez 6 cerceaux dans l’aire de jeu, puis regroupez les joueurs de chaque équipe autour de l’un d’eux. Dans chaque cerceau, placez 6 cartes de couleurs différentes (les mêmes couleurs que les ballons Omnikin SIX/Super). Lorsque le jeu commence, chaque équipe doit s’empresser de marquer dans chacun des cerceaux avant les autres équipes, et ce, en effectuant 3 passes avec rebond effectuées par 3 joueurs différents. Lorsqu’une équipe marque un point, elle prend la carte de la couleur qui lui correspond et peut aller marquer dans un autre cerceau.
Règles du jeu
Le joueur qui tient le ballon ne peut pas marcher avec, les équipes doivent donc se déplacer dans le gymnase en faisant des passes. Si 2 équipes arrivent au même cerceau en même temps, les joueurs ne peuvent pas interférer avec le ballon de l’autre équipe. La première équipe à faire rebondir le ballon dans le cerceau a la priorité. L’autre équipe peut attendre ou choisir de s’attaquer à un autre cerceau pendant ce temps. La première équipe qui réussit à obtenir toutes les cartes de sa couleur remporte la manche.
Adaptations ou variantes
- Demander aux joueurs de travailler leur habileté en effectuant des passes au niveau de la poitrine ou des passes avec rebond pour se déplacer sur le terrain.
- Permettre aux joueurs de faire jusqu’à 3 pas tout en dribblant.
- Modifier la façon de marquer des points en exigeant d’attraper une passe tout en ayant un pied au sol ou à l’intérieur du cerceau.
- Ajouter un « gardien de but » afin de ralentir les autres équipes.
- Ajouter plus de cerceaux et/ou plus d’équipes.
Enseignant en éducation physique
Coordonnateur du développement des formations internationales
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